5fef34k8.jpg

 Ce jeu de rôle, je l’ai écrit juste après avoir vu Donjons et Dragons, incroyable navet même si y a Jeremy Irons (mais il joue comme un pied). C’est de là que vient le nom du méchant Néofion, rapport à Profion, (parce que c’est quand même trop classe comme nom!). C’est une version simplifiée de ces livres dont vous êtes le héros auxquels je jouais beaucoup quand j’étais gamine!

Il est rempli de vertus, de morts à tous les étages, de belles princesses, de chèvres et il y a même de vrais morceaux de dragons dedans.

 

Jeu drôle

 

Ce jeu est très simple : ici, c’est un livre dont vous êtes le héros. La scène se situe dans un Moyen-Âge peuplé de méchants, de magie, de dragons, de fées et de lutins. Au fur et à mesure de l’histoire vous aurez à choisir entre trois propositions pour continuer votre chemin : la proposition Cliché: celle-ci ci résoudra tous vos problèmes, car bien entendu, dans une histoire digne de ce nom, tout finit bien. La proposition Originale : celle-ci sort tout droit de l’imagination débridée de l’auteur, autrement dit Ouam, génie, et enfin, la proposition Normale : si vous choisissez celle-ci, tout ce passera comme dans « la vrai vie ».

 

Commençons le jeu :

 

Vous êtes Ar’copahl, un héros sans peur et sans reproches, juste, courageux et bien sûr, beau. Votre mission -si vous l’acceptez-, sera de trouver la Pierre de Fides afin de terrasser l’infâme Neofion, le traître bras droit du roi, qui veut comploter contre celui-ci afin de prendre sa place et par la même occasion l’honneur de la princesse. (tant qu’à faire…)

 

 L’histoire débute : vous êtes un modeste gardien de chèvres, un peu exclu par vos camarades. Vous décidez d’aller composer des poèmes dans la forêt tout en gardant vos animaux, mais vous vous endormez au pied d’un arbre. En rêve, un vieil homme vous dit que vous êtes l’Elu de l’espèce humaine, et que vous devez tuer l’infâme Neofion afin de rendre l’honneur à votre cher royaume. Vous vous réveillez. Comment réagissez-vous ? Si vous choisissez la solution Cliché, allez en 1, la solution Originale, allez en 2, et si vous optez pour la solution Normale, allez en 3

 

1 : Très impressionné par ce rêve, comprenant enfin pourquoi vous êtes si différent des autres,  vous décidez de vous rendre au château du roi. Quel moyen de locomotion choisissez-vous ? Cliché, allez en 4, Originale, allez en 5, et Normale, allez en 6

 

2 : Vous vous dites que vous n’auriez pas du fumer cette herbe des druides, que vous faites des drôles de rêves. Vous, un Elu? Si on vous déteste, c’est juste que vous entez la chèvre. Votre histoire se finit ici. Si vous voulez recommencer, allez en 1 (solution Cliché).

 

3 : En vous réveillant, vous ne vous souvenez plus de ce rêve, vous avez un peu faim, alors vous allez manger chez vous en ramenant vos chèvres à l’étable. Votre histoire se finit ici. Si vous voulez recommencer, allez en 1 (solution Cliché) ou 2 (solution Originale)

 

 

4 : Vous êtes un pauvre paysan. Mais votre père est bon, alors il vous prête son unique cheval. Votre mère vous prépare amoureusement des vivres, et vous arrivez harassé, fier de votre mission, au château du roi. Vous vous présentez au roi et à Neofion. Que lui dites-vous ? Solution Cliché, allez en 7, solution Originale, allez en 8, et solution Normale, allez en 9

 

5 : Un dragon-taxi avec des rastas qui passait (par hasard) par là vous prend en vitesse et vous arrivez au château du roi. Vous vous présentez au roi et à Neofion. Que lui dites-vous ? Solution Cliché, allez en 7, solution Originale, allez en 8, et solution Normale, allez en 9

  

6 : Vous êtes tellement pauvre qu’il vous faut vous y rendre à pied. Au bout d’une semaine de marche (parce qu’en plus vous vous êtes perdu, les cartes routières ça n’existe pas encore) vous arrivez au château. Vous vous présentez au roi et à Neofion. Que lui dites-vous ? Solution Cliché, allez en 7, solution Originale, allez en 8, et solution Normale, allez en 9

 

7 : Vous lui racontez votre rêve. Neofion  a reconnu immédiatement en vous l’Elu de l’espèce humaine et comme il prend peur, il vous jette en prison. Et la suite ? Solution Cliché, allez en 10, solution Originale, allez en 11, et solution Normale, allez en 12

 

8 : Vous dites : Salut Neofion, ça gaze ? Tu sais que t’as un nom à coucher dehors ? Je viens là pour te péter la gueule, vu que le vieux m’a dit que t’étais qu’un traître… » Comme vous n’avez pas la pierre de Fides, ni arme, ni rien du tout d’ailleurs, vous n’avez pas le temps de finir votre phrase. L’infâââme Neofion claque des doigts et des méchants gardes vous jettent en prison. Et la suite ? Solution Cliché, allez en 10, solution Originale, allez en 11, et solution Normale, allez en 12.

 

9 : Vous lui racontez votre rêve. Le roi vous prend pour un fou. Comme vous l’importunez, et que vous n’êtes qu’un manant, il vous jette en prison. Et la suite ? Solution Cliché, allez en 10, solution Originale, allez en 11, et solution Normale, allez en 12

 

10 : La fille du roi, qui vous a trouvé tellement beau, est tombée amoureuse de vous et vient vous délivrer en cachette de son père. Elle a cru votre rêve, et sait où se trouve la pierre de Fides. Elle vous amène à l’entrée d’une grotte gardée par un dragon féroce. Vous décidez de le combattre. Que faites-vous ? Solution Cliché, allez en 13, solution Originale, allez en 14, et solution Normale, allez en 15

 

11 : Un tremblement de terre inopiné fissure la porte de votre cellule, et un dragon sympa avec des rastas vous raconte qu’en réalité c’est un de ses potes qui garde l’entrée de la grotte qui mène à la pierre de Fides. Il dit qu’il ne vous raconte tout ça que parce que vous avez une bonne tête, mais que son pote, lui, ne risque pas d’être aussi sympa. Néanmoins il vous amène à la grotte. Vous décidez de le combattre. Que faites-vous ? Solution Cliché, allez en 13, solution Originale, allez en 14, et solution Normale, allez en 15

 

12 : Comme vous n’avez ni armes, ni ami qui puisse vous sortir de là, vous croupissez en prison jusqu’à la fin de votre vie. Votre histoire se finit ici. Si vous voulez recommencer, allez en 10 (solution Cliché) ou 11 (solution Originale)

 

13 : Une gentille fée vous indique dans une fontaine l’emplacement d’une épée magique. Au bout d’un combat acharné contre le dragon géant, tel Saint Michel, vous le terrassez, et rentrez dans la grotte. Vous vous rendez compte que c’est en réalité un labyrinthe. Vous entrez. Un long couloir se profile devant vous. A peine y avez-vous posé un pied que des hallebardes géantes qui pendent au plafond se mettent en mouvement. Que faites-vous pour passer ?  Solution Cliché, allez en 16, solution Originale, allez en 17, et solution Normale, allez en 18

 

14 : Vous attrapez Sigmund Freud qui passait par là par hasard, et le faites discuter avec le dragon. Ce dernier, très intéressé par l’interprétation des rêves et par le complexe oedipien, ne vous vois pas passer et entrer dans la grotte. Vous vous rendez compte que c’est en réalité un labyrinthe. Vous entrez. Un long couloir se profile devant vous. A peine y avez-vous posé un pied que des hallebardes géantes qui pendent au plafond se mettent en mouvement. Que faites-vous pour passer ?  Solution Cliché, allez en 16, solution Originale, allez en 17, et solution Normale, allez en 18

 

15 : Comme vous n’avez toujours pas d’armes, à peine faites-vous un pas que le dragon géant vous souffle du feu dessus et se sert de vous comme casse-croûte. Votre histoire se finit ici. Si vous voulez recommencer, allez en 13 (solution Cliché) ou 14 (solution Originale)

 

16 : Comme vous êtes intelligent, vous sautez sur les hallebardes et passez sans encombres (en tout cas, même si ce n’est pas en sautant, vous avez trouvé un moyen héroïque) Vous arrivez dans la salle suivante. Allez en 19

 

17 : Des martiens qui passaient par là par hasard vous communiquent par télépathie la formule magique pour arrêter les hallebardes. Vous les prononcez, et passez dans la salle suivante. Allez en 19

 

18 : Pour une fois, vous ne mourrez pas: vous vous êtes rendus compte que les constructeurs de cette épreuve n’avaient pas pensé à ce que les hallebardes touchent le sol. Vous êtes assez maigre (et oui, ça fait plus d’une semaine que vous n’avez pas mangé) pour passer. Vous arrivez dans la salle suivante. Allez en 19

 

19 : Cette salle est ronde. La porte se referme derrière vous. Par terre il y a des milliers de clefs, et de l’autre côté, une serrure. Malheureusement, le plafond pourvu de piques en fer s’abaisse dangereusement vers vous. Que faites-vous pour passer?  Solution Cliché, allez en 20, solution Originale, allez en 21, et solution Normale, allez en 22

 

20 : Maître de vos peurs, vous cherchez les clefs le plus vite possible et trouvez la bonne au dernier moment (suspens !!!) passez en 23

 

21 : Cela fait tellement longtemps que personne n’est venu ici que le système est tout rouillé. Il se bloque donc, et vous pouvez chercher la bonne clef tranquillement. Passez en 23 

 

22 : Vous êtes tellement stressé que vous ne trouvez pas la clef, et vous vous faites embrocher comme une saucisse. Votre histoire se finit ici. Si vous voulez recommencer, allez en 20 (solution Cliché) ou 21 (solution Originale)

 

23 : Dans cette nouvelle salle, une femme trône au milieu : elle vous dit  « Je vais te poser trois questions, si tu sais y répondre, je te donnerais la clef de la salle de la pierre de Fides. Si tu ne sais pas y répondre, je te tuerais. » Que faites-vous ? Solution Cliché, allez en 24, solution Originale, allez en 25, et solution Normale, allez en 26.

 

24 : Vous acceptez le défi. Elle vous pose les trois questions et vous savez y répondre. De rage elle vous donne la clef de la dernière salle et se tue. Allez en 27 

 

25 : Vous acceptez le défi. Comme vous avez pris soin de donner un talkie-walkie à Freud, votre grand copain, vous l’appelez et il vous donne toutes les réponses. Les énigmes de Sphinx, il connaît bien. La femme vous donne la clef. Allez en 27

 

26 : Soit vous acceptez le défi, et alors ses questions sont si tordues qu’elle vous tue, soit vous y renoncez. D’une manière comme une autre, votre histoire se finit ici. Si vous voulez recommencer, allez en 24 (solution Cliché) ou 25 (solution Originale).

 

27 : Dans cette dernière salle trône la pierre de Fides. Au moment où vous la soulevez, vous vous rendez compte qu’un mécanisme fait que si on l’enlève, les murs se rétractent et vous écrabouillent. Que faites-vous ? Solution Cliché, allez en 28, solution Originale, allez en 29, et solution Normale, allez en 30.

 

28 : Comme de par hasard, vous trouvez par terre une pierre qui a exactement le même poids. Vous la substituez à l’autre et sortez de la salle. Vous vous rendez au château, et voulez affronter l’infâme Neofion. Allez en 31

 

29 : Un petit nain qui passe par là vous accoste. Vous lui expliquez votre problème inextricable et comme il est cool, il se met à la place de la pierre. Et comme il sait grandir, il trouve le poids idéal pour ne pas que vous vous fassiez écrabouiller. Vous sortez de la salle. Vous vous rendez au château, et voulez affronter l’infâme Neofion. Allez en 31

 

30 : Vous ne savez pas comment faire. Alors soit vous enlevez la pierre mais vous vous faites écrabouiller, soit vous restez à moisir ici. D’une manière comme une autre, votre histoire se finit ici. Si vous voulez recommencer, allez en 28 (solution Cliché) ou 29 (solution Originale).

 

31 : Vous voilà devant l’infâme Neofion. Vous décidez de l’affronter en combat singulier. Comment vous y prenez-vous ? Solution Cliché, allez en 32, solution Originale, allez en 33, et solution Normale, allez en 34.

 

32 : Avec la pierre de Fides et l’épée que vous a donné la fée, et au bout d’innombrables péripéties, (combat dans les escaliers, jetés de statues, renversements de situations…) vous arrivez à le vaincre. On raconte votre exploit au roi et vous vous retrouvez devant lui. Allez en 35.

 

33 : Neofion glisse sur une peau de banane (qui se trouvait là par hasard) et se casse la figure dans les escaliers. Il est mort. On raconte votre exploit au roi et vous vous retrouvez devant lui. Allez en 35.

 

34 : La pierre de Fides ne marche pas (forcément, la magie ça n’existe pas, et comme vous n’avez pas d’armes et que Neofion est quand même plus fort que vous, (et oui, le bien ne gagne pas toujours…) vous vous faites trucider vite fait. Votre histoire se finit ici. Si vous voulez recommencer, allez en 32 (solution Cliché) ou 33 (solution Originale).

 

35 : Le roi vous reçoit. La princesse est à côté de lui. Et la suite ? Solution Cliché, allez en 36, solution Original, allez en 37, et solution Normale, allez en 38.

 

36 : La princesse, si jolie, a le coup de foudre pour vous, qui êtes un  beau, jeune héros sans peur et sans reproches. On vous fait chevalier et vous vous mariez avec elle. Le roi meurt et vous prenez sa place, vous fûtes heureux, et eûtes beaucoup d’enfants. (Fin de l’histoire)

 

37 : Vous n’aviez jamais vu la princesse, quel dommage !!! C’est une barrique ostrogothe avec des macarons sur les oreilles. Vous ne voulez absolument pas vivre avec elle, et encore moins devenir roi. Vous vous dites « Tout ça pour ça ? J’aurais mieux fait de garder mes chèvres ! » Et vous y allez. (Fin de l’histoire)

 

38 : La princesse en vous voyant, a un mouvement de dégoût. En effet, cela fait deux semaines que vous ne vous êtes pas lavé, que tout le monde vous tape dessus, et que vous n’avez rien mangé. Elle vous dit « Vous auriez pu au moins faire un effort, et puis, qu’est-ce qui vous dit que je veuille épouser quelqu’un que je ne connais même pas ? En plus la seule chose que vous savez faire c’est tuer, je ne fais pas l’apologie de la violence, moi, je suis une femme libérée !!! Retournez garder vos chèvres. » Et c’est ce que vous faites. (Fin de l’histoire)